动作因果 · 分项说明
概念说明
动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
判断方法
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
适用边界
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。欧洲的码s和亚洲的码s一样吗。
本页分别说明动作因果和镜头视点的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。
本文由51每日吃瓜丨今日大瓜海角编辑整理,与五个哥哥轮流补习的日子第32章、亚洲991精产品一吃瓜网的条目一并收录,便于对照阅读。更新时间:2026-11-15 00:03:11。
先阅读每个概念的定义,再核对可观察的判断方法,最后查看哪些条件下不能直接套用。
本页同时整理了天堂岛论坛首页网址入口的相关要点,可与上面的内容对照阅读。
从读者数据看,「动作因果」关注度 99、推荐指数 9.2,「镜头视点」关注度 60、推荐指数 8.2,「动作因果」的读者关注度更高。
动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。欧洲的码s和亚洲的码s一样吗。
镜头视点是画面中平行边朝灭点收拢的方式:同一场景的边线往哪一侧汇聚,就标出观看者所处的一侧与高度;汇聚关系一变,视点随之更换。
用两个高度不同的静止参照物,如地面接缝与屋檐,看它们在画框中的上下间距:间距被压缩说明视点升高,被拉开说明视点降低;间距不变而整体平移,则是机位横移。51每日爆料每日精选饼干。
镜头内变焦时画面中心放大、边缘的透视压缩基本不变,不能当作机位推进;参照物自身在动,如行驶的车、飘动的旗,其位移也不能算到机位上。废帝骑木马摇一下换一个士兵。
读者评论
看的时候一直对号入座,说的简直就是我。
想反驳一句,但想想又觉得确实是这么回事。
内容不错,不过我觉得多看好作品比翻理论快。
能不能说说不同风格之间怎么过渡,这里老是卡。
实际做项目的时候时间紧,很多时候只能凭经验糊过去。