
动作因果 · 分项说明
概念说明
动作因果不是两个动作挨得近,而是前一动作留下可观察的状态差:位置、速度或朝向被改变,后一动作接着处理它;后段不依赖它也照样发生,就只是先后排列。黑料24小时每日更新。
判断方法
常见误解是两方轮廓挨到一起、随后一方动了,就算动作因果。今日看料.看料.com。准确做法是把接触帧放大,看受方轮廓在接触边缘有没有出现压扁、拉伸或凹陷,并看这处形变是否顺着施力方向;形变只在接触后一两格出现、接触前同一部位保持原轮廓,才把接触后最初几格的偏转归到这次接触。只有轮廓重叠而形状没变,先记重叠,不记因果。
适用边界
常见误解是接触后对象继续动,就全算这次施力的结果。若受方在接触后马上出现自身发力,比如支撑脚蹬地、肢体主动屈伸或重心主动移向别处,后续轨迹里已经混入自主动作,不能整段归因;只把接触后最初几帧的初始偏转记作外力,之后另行观察。接触后最初几帧若看不清,也不宜把整段位移都算给这次接触。




读者评论
讲得挺实在,不整那些虚的。
有个地方没搞明白,同一个场景不同时间段的光线要重新设计吗?
做动画好几年了,回头看这些基础还是得常翻。
有个想法,能不能按难度分个先后顺序?
能不能说说不同风格之间怎么过渡,这里老是卡。