动作因果 · 分项说明
概念说明
动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
判断方法
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
适用边界
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。
本页分别说明动作因果和画面省略的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。
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动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。
画面省略靠省略前后仍保留同一动作目标来成立:目标不变,中间步骤被跳过仍算同一动作;目标换了,省略就变成另起一个动作。
数画面里同类物的件数:桌上的碗、地上的脚印,前一镜末尾与后一镜开头数目跳变,中间又没有放置或走动的过程,那一段就没画。
件数变少要先排除物件只是移出画框或被前景挡住,没确认它离开场景就不能算省略;后一镜若是回忆或想象,也不与前镜接成同一条时间线。正品蓝导航永久入口。
读者评论
我是半路出家,这些基础补得太及时了。
想问下,角色设定里配色和背景色一般怎么协调比较好?
实际做项目的时候时间紧,很多时候只能凭经验糊过去。
翻了两遍,第二遍才看懂后面那部分,笨了点哈。