
角色目标 · 分项说明
概念说明
角色目标同时标出可付出的上限:它不只指出方向,还界定人物愿意承担多大代价、拒绝哪些捷径,取舍因此可被判断。
判断方法
看主线之外剩余的时间、体力和人情被投到哪里:无人要求、没有即时回报仍反复去做的事,比危机中的单次抉择更能说明目标;只在被指派时才动手的项目不计入。91入口精产品免费在线。
适用边界
只在时间与信息允许比较时使用。被胁迫、追赶或必须即刻表态的场合,可选项已被压缩,单次取舍不足以证明目标;等人物回到能自行安排的处境,重复出现的选择才算依据。
本页分别说明角色目标和成长线索的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。
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先阅读每个概念的定义,再核对可观察的判断方法,最后查看哪些条件下不能直接套用。
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角色目标同时标出可付出的上限:它不只指出方向,还界定人物愿意承担多大代价、拒绝哪些捷径,取舍因此可被判断。
看主线之外剩余的时间、体力和人情被投到哪里:无人要求、没有即时回报仍反复去做的事,比危机中的单次抉择更能说明目标;只在被指派时才动手的项目不计入。91入口精产品免费在线。
只在时间与信息允许比较时使用。被胁迫、追赶或必须即刻表态的场合,可选项已被压缩,单次取舍不足以证明目标;等人物回到能自行安排的处境,重复出现的选择才算依据。

成长线索是人物决策时纳入考量的范围发生变化:先前只算眼前得失,后来把他人的处境或更晚的后果也算进来,范围扩大处就是可指认的线索。
在同类情境中,记录人物给自己划定的行动边界:哪些做法即使有效也不采用、哪些条件不愿拿来交换;换一个场景后,核对这条边界是否移动,以及移动后是否在无人监督时仍被遵守。只有边界变化实际改变后续选择,才连成成长线索。
人在疲惫、受威胁或被群体裹挟时的一次让步,只能说明当下压力,不足以单独证明成长;若改变只在被提醒、被奖励或被惩罚后出现,也缺少自持证据。同类情境没有再次出现时,应记为待观察,不要把一次反常表现升级为成长线索。
读者评论
能不能说说不同风格之间怎么过渡,这里老是卡。
做动画好几年了,回头看这些基础还是得常翻。
我更想看实战流程,理论部分对我来说有点多。
讲得挺实在,不整那些虚的。
组里讨论时拿这个当依据,终于不用来回争了。